【クリスペ】「七海の覇王 トリトン」は何故強い? デュエマの類似カードと比較してみた

クリスペ クリプトスペルズ トリトン 青文明 クリスペ
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こんにちは、「世界一簡単なカードゲーム販売の教科書」著者、後藤寛です。

 

2021年12月のクリスペ環境では、青文明と白文明が特に強い状態です。

 

チャレカやランクマでも上位にいるのはその2文明で、特に青文明の強さは特出しています。

 

こちらの記事で書きましたが、青はドロー・除去・回復・攻撃力が全て高水準で整っており、さらにデッキ破壊までできる強さがあります。

 

その強さを支えているカードの一枚が「七海の覇王 トリトン」です。

 

このカードは調整を間違えたと言い切っていいほどの強さを持っています。

 

このカード自体も強いのですが、最大の理由はクリスペのルールの関係で対処が現状ほぼできない事です。

 

実際の所、TCGではトリトンとほぼ同じカードは存在しています。

 

例えばデュエマには「襲撃者エグゼドライブ」というカードがあります。

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コスト・パワー共にトリトンと全く同じです。

 

デュエマは防御力の数字がないので実質3/3ユニットで、そのあたりもトリトンと一緒です。

 

このカードもデュエマの赤単速攻(赤文明のみで短期間で勝利する)デッキを支え続けたカードなのですが、特に禁止化などの問題になったことはありません(ソシャゲ版では弱体化)。

 

全く同じ効果を持つのに、トリトンとエグゼドライブは何が違うのか?

 

今回はトリトンの強さの理由とデュエマとの違いを比較しながら解説します。

 

「七海の覇王 トリトン」の効果と凶悪な理由

クリスペ クリプトスペルズ トリトン 青文明

コスト3
3/3
青文明
フェアリー
速攻 ターン終了時:このユニットを手札に戻す

速攻を持つ3/3ユニット。

コスト3としては破格のステータスですが、ターン終了時に手札に戻るデメリットがあります。

 

実はこのデメリット能力こそがこのカードを凶悪足らしめている原因です。

 

問題①手札に戻るため除去ができない

手札に戻るという事は、返しのターンでこのカードを除去できないことを意味しています。

 

このカードの防御力は3なので本来除去は難しくないのですが、手札に戻られることで対処ができなくなります。

 

またこのカードはパワー2以下でタフネス3以下のユニットは一方的に倒せ、手札に戻ることで実質的に回復してくるのも問題です。

 

低パワークリーチャーが中心のデッキの場合、このカード1枚で場をズタズタにされる可能性があります。

 

他の対処法としてはハンデス(手札を捨てさせる)がありますが、クリスペでは相手の手札に干渉できるカードがほとんどないのでこれも難しいです。

 

上記の点を考えると、手札に戻るのはデメリットではなくメリット効果としてデザインした可能性が高いです。

 

問題②青文明自体の強力さ

このカードの一番シンプルな対応法がは「ホルスの門番」のようなパワー3以上の前衛持ちを出す方法です。

 

しかし「トリトン」を使うという事は間違いなく前衛対策のカードを入れているのでこちらも効果が薄いです。

 

そもそも青文明は

✅「ライトニングボトル」などのダメージカードや、それを手札に入れられるカード
✅「キャスコ・フレープ」などのドロー&マナ加速カード
✅「食餌」などの除去&回復カード

上記のように様々な対策ができるため、対処が難しいのが実情です。

 

例えば赤文明の速攻で早期決着をつけようとしても、ユニットを除去されたり回復されたりして粘り負けする事が多々あります。

 

問題点③「フローズンスピア」とのシナジーの高さ

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「フローズンスピア」はターン終了時に自身以外の全ユニットのパワーをー3する強力なユニットです。

自分のユニットも影響を受けるのはデメリットですが、手札に戻る「トリトン」は一切影響を受けません。

そのため

「フローズンスピア」召喚→次のターンで「トリトン」2枚召喚して合計12ダメージ+攻撃力ー3

という地獄絵図が展開される事も多々あります。

こうなるとほぼ勝負ありなので、降参した方がいいレベルです。

 

「襲撃者エグゼドライブ」は何故壊れカードではないのか?

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そんなわけで「トリトン」は壊れカード化しているのですが、それでは何故同じ効果を持つ「エグゼドライブ」は問題にならなかったのか?

 

それはシールドトリガーの存在と、「エグゼドライブ」が赤文明である事が理由です。

 

理由① シールドトリガーの存在

デュエマはクリスペと似たルールなのですが、大きな違いの一つにシールドトリガーの存在があります。

 

デュエマではゲームの開始時に、山札の上から5枚をシールドとして裏側で置きます。

 

攻撃を受ける事で1枚破壊され、シールドが0の状態で攻撃を受けるとゲームに敗北となります。

 

つまりデュエマは基本的に6回ダイレクトアタックを受けたら負けというルールです。

 

そしてこのシールドの存在がデュエマのルールを奥深く面白いものにしてます。

 

まず破壊されたシールドは手札に加わるため、「シールドを破壊する=相手に手札を与える」事になります。

 

相手にアドバンテージを与えてしまうため、攻撃には相応のリスクが発生するわけです。

 

そしてもう一つがデュエマ最大の逆転要素、「シールドトリガー」です。

 

シールドトリガーとは、シールドが手札に加わった時にコストを支払わずに即使用できる特殊なカードのカードの事です。

 

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例えば画像の「地獄スクラッパー」がシールドから手札に加わればコスト0で発動でき、相手のクリーチャーをパワー合計5000以下になるまで破壊できます。

 

クリスペでいうと、パワー5以下になるまで何体でもユニットを破壊できるのと同じです。

 

このカードなら手札に戻る前に破壊できるので、「エグゼドライブ」も破壊できます。

 

クリスペではスクラッパーのような相手ターンに使える除去カードが存在しないため、「トリトン」の対処が難しいわけです。

 

理由② 手札補充が難しい赤文明である事

赤文明は速攻持ちやダメージカードが多い判明、ドローや回復を苦手とします。

 

またデュエマではターンの初めに手札一枚をマナに置くルールのため、ドローカードがないと3~4ターン目には手札がなくなります

 

そのため赤単速攻はすぐに手札が枯渇し、速攻デッキはターンが進むほど不利になっていきます。

 

手札が少なければできる事も少なくなり、ユニットを大量展開したり除去カードを使うことができなくなります。

 

シールドトリガーの存在も合わせると、デュエマの赤速攻は「うまくいけば序盤で勝負を決められるが、トリガーで逆転されると盤面を立て直せず負ける」という絶妙なバランスを保っていました。

 

総じていうと、クリスペで「七海の覇王 トリトン」が猛威を振るっている理由は、

 

・シールドトリガーのような相手ターンにできる妨害方法がない
・ハンデスカードの不足
・ドローや回復が得意な青文明

 

上記が合わさった結果という事になります。

 

個人的には「赤文明のカードだったらここまで脅威にならなかったのにな」という感想です。

 

それでは!

 

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